在卡牌游戲領(lǐng)域,集換式卡牌游戲(CCG)自1993年《萬智牌》問世以來,一直以其獨(dú)特的策略性和個(gè)性化構(gòu)筑吸引著玩家。然而,隨著游戲市場的多元化和科技的發(fā)展,傳統(tǒng)卡牌游戲的熱度似乎有所減退。射擊類等快節(jié)奏游戲占據(jù)了更大的市場份額,而策略性卡牌游戲則面臨著玩家時(shí)間碎片化、需求快速正反饋的挑戰(zhàn)。
盡管如此,仍有一些卡牌游戲憑借創(chuàng)新脫穎而出,其中《KARDS》便是一個(gè)典型例子。這款以二戰(zhàn)為背景的卡牌游戲自2020年發(fā)布以來,在Steam商店上收獲了“特別好評”,且四年間玩家數(shù)量不減反增,同時(shí)在線人數(shù)達(dá)到了萬人量級。
《KARDS》由冰島工作室1939 Games開發(fā),是其唯一作品。這款游戲在卡牌機(jī)制上進(jìn)行了創(chuàng)新,引入了“前線”機(jī)制,使得單位機(jī)動(dòng)性、攻擊距離和前線控制成為玩家決策的重要因素。坦克、步兵、炮兵和飛機(jī)等不同類型的單位,在能力上有著明顯的差異,這為游戲增添了豐富的策略層次。
玩家在構(gòu)筑卡組時(shí),需要從英、美、日、德、蘇五個(gè)國家中選擇一個(gè)作為主國,并從其他國家中選擇一個(gè)作為盟國。每個(gè)卡組至少包含28張主國卡牌,這些卡牌包括真實(shí)存在的部隊(duì)、武器以及歷史事件、政策等指令卡。游戲中的背景音樂和卡牌插畫均采用了二戰(zhàn)時(shí)期的風(fēng)格,為玩家提供了沉浸式的游戲體驗(yàn)。
在運(yùn)營方面,《KARDS》采取了克制而適宜的策略。新玩家可以通過完成任務(wù)、參加比賽和賽季結(jié)算等方式收集卡牌,快速入門并體驗(yàn)多種卡組。同時(shí),游戲設(shè)計(jì)了實(shí)惠的“月卡”和每周寶箱,讓玩家在適度投入后即可獲得舒適的游戲體驗(yàn)。這種平衡“肝度”和“氪度”的做法,使得玩家既不會(huì)因?yàn)榭ㄅ剖占^快而失去興趣,也不會(huì)因?yàn)槭占^慢而影響游戲體驗(yàn)。
《KARDS》在游戲機(jī)制之外,還通過故事和情懷吸引了大量玩家。二戰(zhàn)主題不僅為游戲提供了豐富的設(shè)定和素材,還讓對歷史有一定了解的玩家感到親切。游戲中的卡牌、美術(shù)、音樂和故事等方面均融入了二戰(zhàn)元素,使得玩家在享受游戲樂趣的同時(shí),也能感受到歷史的厚重。
在卡牌收集方面,《KARDS》確保了新玩家能夠快速上手并體驗(yàn)到游戲的樂趣。例如,“快攻”類卡組主要由較低品階的卡牌構(gòu)成,新玩家無需花費(fèi)大量時(shí)間或金錢即可獲得這些卡牌并開始游戲。隨著游戲時(shí)間的增長,玩家可以根據(jù)自己的喜好和戰(zhàn)術(shù)需求,逐步收集更多品階的卡牌,豐富自己的卡組。
《KARDS》在活動(dòng)運(yùn)營上也相對克制,避免了通過大量優(yōu)惠或限時(shí)皮膚來逼氪的情況。這種穩(wěn)健的運(yùn)營策略為游戲帶來了大量粘性極強(qiáng)的玩家,使得《KARDS》在過去五年內(nèi)玩家數(shù)量持續(xù)增長,實(shí)現(xiàn)了游戲的長期發(fā)展。
在當(dāng)前游戲市場競爭激烈的環(huán)境下,《KARDS》的成功無疑為獨(dú)立游戲開發(fā)者帶來了啟示。即使沒有大資源投入、不買量投放、不背靠成熟IP,只要游戲本身具有足夠的創(chuàng)新性和吸引力,仍然能夠贏得玩家的喜愛和市場的認(rèn)可。